《银翼杀手2049》幕后特效揭秘:如何把视觉效果玩到极致?

发布日期: 2017-10-31 11:15:25 阅读量:
小云

银翼杀手 特效 渲染

我们和导演Denis在他的上一部电影《降临》中就合作过。在拍摄前期我们经常和Denis讨论画面和我们负责制作片段的执行拍摄。我们和Roger的大部分讨论都在片场。他会大概的叙述他对一个片段的灯光和情绪的处理以及他希望我们将画面制作出什么样子。在后期制作时,我们和Denis每两周会进行一次审阅,讨论电影中我们制作的镜头的各个方面。Roger在后期制作的阶段也会加入审阅,但通常实在最后传输预告片和DI的阶段的几个星期。和Denis一起工作非常愉快,他喜欢探索视觉效果对叙事的各种影响和可能,所以我们合作的很愉快。

       他们对特效制作的期待是什么?

我们制作了电影开始,从眼睛到K(Ryan Gosling饰演)走到门的片段。我们还制作了拉斯维加斯的片段、无人机的主视角、K穿过雕像和寻找到拉斯维加斯的酒店的背景,Trash Mesa的部分从LA的造船厂离开的场景,K打破他的飞旋车(Spinner)到他发现孤儿院等镜头。

你们是怎样制作电影中标志性的飞旋车(Spinner)?

我们从Google地图侦察机开始,模拟摄影机飞船如何飞越这些地形。这些镜头给导演Denis展示了飞船停靠区域的样子和我们在哪里拍摄画面用作场景延伸。我们对拍摄的部分制作了一个低分辨率的景观,用来建造CG环境。电影中K和Joi飞船飞行的部分计划是用微型摄影来增强后期的CG制作,然而微型的规模超过了空间的极限。然后模型就成为了纹理和CG设计制作准备的道具。场景的摄影测量大量的使用在开始制作完整CG地形的过程中。虽然这个计划是建造一个可以满足所有镜头的环境,每个镜头设计都根据总体计划的大部分片段一直到坠毁的飞旋车做了调整。我们从设计到执行的过程都非常依赖DMP来完成一些环境和空间化的设计。

坠落点是一个非常大规模的场景,包括一些飞船碎片和堆在一个角落的残骸。我们在雷达扫描的场景上制作了一个3D的场景延伸还包括很多飞船碎片。远处是用冰岛的天空和山制作的DMP完成的。

你们怎样处理飞旋车的动画?

你们怎样处理飞旋车的坠落?

在一开始的讨论中我总是想要想办法体现出她的体积。最后我们想到用一个立体结构来表现他的体积。这个元素是用Houdini制作的,在背景增加了一些透明性并在合成时选择性的混合到了她的画面中。我们还为他的背后渲染了一件透视的黄色夹克,吻合了观众在之前见到她的画面的相似度。

我们用USGA的数据建造了一个CG场景,结合了简单的建筑模型就形成了现在的画面。美术部用一些他们制作的简单的建筑模型放到现在的城市规划上,制作出了它未来的模样。一些建筑使用了Syd Mead(科幻插画师)的设计,一些是Framestonre的美术部为电影的一些特殊片段制作的概念设计。我在直升机上拍摄了城市的片段,为我们的灯光和纹理提供了真实的参考。

这个城市看起来有一片特殊的灯光环境,这对你们的工作有什么影响?




来源:影视工业网

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