青团学长说┃Houdini FX-创建波涛汹涌的大海

发布日期: 2017-08-01 14:30:39 阅读量:
蓝海创意云渲染青团学长

Houdini FX 创建 大海

       本教程将分享对Houdini FX使用Ocean Waves架构的介绍。在接下来的步骤中,我们将学习如何在Houdini FX中设置项目,如何使用Ocean Wave的每个节点以及如何呈现最终项目。本教程将有助于为云渲染、电影,广告或个人项目创建模板。




Part 1
简要描述“海浪”

从海浪的简要描述开始,该工具将创建和连接海洋光谱和海洋评估节点,使我们能够控制海洋的形状和运动。模拟将由Ocean Evaluate节点上的Time参数确定。如果您查看此节点上的时间,您将看到Time = 0($T),并且如果要复制此默认时间,则可以使用此表达式$ T * 2,或将其与$ T / 2分隔。


海洋光谱节点为我们提供必要的设置,以风,速度,方向偏差,斩波,波幅,尺度等方式修改海浪的所有参数。


Ocean Render节点使用位移贴图渲染,并且在渲染场景之前,我们需要确保通过转到“Export to texture选项卡来保存位移贴图。


在右上角的视口中,您可以看到一个小框的图标,您可以在其中更改显示几何图形,并在此处将其更改为Smooth Shaded,以便您可以欣赏泡沫的准确性。使用泡沫属性,切换海洋评估节点的几何选项卡,让我们可视化海洋表面的泡沫层。要控制泡沫层,请转到Volumes>Foam Solver。


在渲染步骤中,当您查看输出级别(网络视图:Out)时,您将能够可视化Fetch节点。在这种情况下,如果要在渲染时生成位移贴图,则应将此节点连接到Mantra节点的输入。请记住在Ocean_Render上使用重置模拟来同步Ocean_Preview和Ocean_Render节点。


如果您的场景在水面以下有一些信息,如水位下的对象,请勿忘记在Mantra节点的“ Sampling”选项卡上调整“Volume Shadow Quality”和“Volume Quality”设置。


步骤01
设置您的项目


在开始任何工作之前,我们应该首先设立项目。转到File> New Project,然后将其命名为“Ocean”。这个过程将创建一个工程文件夹,这样也方便打包在蓝海创意云渲染。


步骤02
使用Ocean FX货架


在这一步,我们应该使用Ocean Waves工具。在Ocean FX选项卡,当您有Cmd / Ctrl时,单击海洋波浪图标。现在如果海洋看起来太近,只要按住Opt / Alt。按住鼠标右键,拖放,直到您离开视口中的海洋,以便您可以全面了解海洋。这个过程将创建一个完整的海洋的表面。



步骤03
用网格设置海洋大小


现在,看右下方面板。在这里你会看到四个节点。使用网格节点与海洋表面,您可以更改海洋的大小,并为最后一个工作生成更高的分辨率,提供更快的方式来渲染海洋表面。如果将原始尺寸从50增加到100,您将获得更大的海洋表面,波浪的形状将保持不变。根据您的个人项目调整这些值。对于本教程,我们仅使用默认值。


步骤04
预览泡沫


Ocean_Preview节点允许我们在视口中预览泡沫,同时在渲染时生成匹配的效果,这点就很棒棒了,实时监控。现在激活泡沫,转到Geometry选项卡,检查泡沫属性,然后在可视化属性选项中选择泡沫选项。您会注意到视口中的海洋几何变成白色和蓝色。这将是泡沫(白色)以及海水(蓝色)。


步骤05
调整泡沫解算器参数


这里可以改变衰减(decay)参数,因为这个参数会改变每帧消失的泡沫量。使用Ocean_Preview节点,您可以随时播放了解其工作原理。

 

步骤06
设置世界空间大小


在“Ocean Spectrum”节点中,“网格大小”选项使您可以修改生成的海洋光谱的空间大小。Depth,顾名思义,允许您改变海洋深度。在“wind”选项卡中,“direction”以x轴为单位。Speed会加快风速。Directional Bias是波浪与风向对齐的指标。Directional Movement是波浪沿与风相同的方向移动的指标,Chop是波锋的数量。


步骤07
添加环境光


使用Tab键,找到Environment Light。该过程将从虚拟半球或球体照亮场景。现在,点击环境地图右侧的小图标,取消选中Show sequences as one entry,并搜索名为Dosch_SkiesV2_01SN_Lowres的贴图。它是Houdini用作照明地、贴图的最有用的图像映射。您还可以使用个人HDR贴图。


步骤08
添加相机


场景中的相机使我们能够配置最终渲染的分辨率。对于上传至创意云渲染客户端,也建议您在场景中添加相机,相机就像您场景中的眼睛,有了相机您的场景就活了,可以变换视角,整个世界都在您的场景中。添加相机后转到Shelf Lights and Cameras。进入相机视图,找到一个合适的渲染视角。



步骤09
用Mantra节点渲染


Mantra输出将渲染您的最终场景。转到网络编辑器面板顶部的路径,然后选择Other Networks>Out。在那里你会发现一个名为Fetch_Export_Ocean的节点。在此面板中的空白处,按Tab键,找到Mantra的节点并添加它。将Fetch_Export_Ocean的输出连接到Mantra节点的输入。在渲染中将其更改为Physically Based Rendering,然后选中 Allow Motion Blur。


步骤10
创建曲面


Ocean Surface着色器产生海洋表面的外观。在这种情况下,我们应该修改Streaks选项卡中的值。将泡沫Foam Sharpness更改为0.75,将频率更改为1,要同时更改多个值,请将鼠标悬停在“频率”上方时,单击鼠标的中间按钮。



步骤11
渲染框架测试


渲染所有帧之前,在蓝海创意云渲染测试1帧是很重要的,通过测试可以预估成片的费用的结果,转到Ocean_Render节点,在Foam Solver选项卡中,点击Reset Simulation以保持节点更新。现在,选择Mantra,呈现当前框架,为您提供泡沫的预览。



步骤12
渲染最终对象


在通过蓝海创意云的渲染测试后,可以转到Out Network并选择Mantra节点。在有效帧范围选项中,选择渲染帧范围,和存放图片的地址。在这种特殊情况下,我们使用Render到MPlay,一旦渲染了整个帧范围,我们选择Save sequence as ...选择格式。这可以保存为JPEG,TIFF或其他格式。



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