青团学长说┃V-Ray教程-渲染玻璃——好基友,干杯!

发布日期: 2017-08-01 14:32:44 阅读量:
忆巷

V-Ray 渲染 玻璃

本教程使用软件:

 
3ds Max 2013

V-Ray 3.0版本

场景



目前,我们可以看到地平面和玻璃杯都具有相同的白色,非反光材质。点击渲染,可以看到下面的图像,主要照明来自右侧和顶部,在左边有一个第三个浅色的灯。

建造一个杯子



 
玻璃材质



玻璃材质 - 漫射和折射颜色

首先我们将漫反射颜色改为纯黑色,将折射色变为纯白色。这是创造任何一种玻璃材质的最佳方式。禁用漫反射颜色(纯黑色),然后通过将折射设置为纯白色,使我们做出100%的透明度。




这种效果看起来不像玻璃,但很透明。


玻璃材质 - 反射

我们还需要使玻璃材质反光,因此只需将反射颜色更改为浅灰色,并确保检查Fresnel反射。



检查完毕,渲染一下看看效果,我们能看到此时看起来更像是玻璃。


玻璃IOR

将折射参数中的IOR更改为1.45,每种材质都具有IOR值,【玻璃IOR是1.45】,这里的IOR值为1.0008,和空气差不多。这也会使反射稍微变暗,因为默认情况下,反射IOR与折射IOR相关联。IOR越低,折射越少,物体反射越少。




玻璃颜色– Fog

不使用有色折射颜色,我们将使用“Fog”参数来对玻璃进行着色。
将白雾的颜色更改为截图中的内容,中等灰度值最好,你想要的颜色略带色调。这里选择了一个蓝色的色调,但不要过度,因为这里的目标是创建普通的透明玻璃。




再渲染一遍,结果看起来有点奇怪,玻璃突然变黑了?


玻璃色 - Fog multiplier

要改变雾颜色的效果,Fog multiplier降至0.1,然后再次渲染。



玻璃变得更加透明,但是有很多折射的区域仍然比较暗(酒杯较厚的部分),但这看起来更像是真正的玻璃杯,比上面的乌云好了很多。



将Fog multiplier再次减少至0.02,这是要使玻璃杯告别灰蒙蒙的感觉。



此时,薄的部分看起来更真实,但较厚的部分现在变得太透明了。


玻璃色 - Fog bias

为了更加完美,你可以使用Fog bias。将其更改为-0.3,然后测试渲染。较薄的部分看起来与以前几乎相同,而较厚的部分变得更暗。




反射和折射的最大深度

还要改变两种反射和折射的最大深度设置。为加快渲染速度,默认设置为5。
vray将默认停止跟踪光线,当它们有效地通过5个表面。例如在我们的场景中,当你穿过酒杯的上部时,你通过4个表面(玻璃有厚度,所以在玻璃的每一侧有两个表面)。
反射是一样的,反射出反射,再反射一次,这可以永远延续下去。这就像当你在两个面对面的镜子之间时,你的反射将会反射在无限远处。
为了加快计算速度,您可以控制由Vray计算的反射和折射的深度。通常5就足够了,但是由于我们专门渲染玻璃,所以将反射和折射的深度增加到12。




Reflect on backside

在玻璃材质的选项展开中,勾选“Reflect on backside”选项,云渲染,现在玻璃表面的内部也反映了光源(看起来像在玻璃上部的双重反射)。











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