建筑动画分层渲染需要注意这些

发布日期: 2017-08-01 14:32:42 阅读量:
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建筑 动画 分层 渲染 注意事项

      渲染是建筑动画制作极为重要的一个步骤,下面小编将为大家介绍如何分层渲染,只需五步就可以啦,听好了哦。

      分层渲染是三维动画软件必须具备的一个功能,其中以MAYA的分层技术最为强大。  在MAYA中,具有显示层和渲染层的不同分层方法,可以用不同的渲染引擎渲染不同的层,还可以设置多个渲染方式同时渲染输出。而3dmax只有显示层和渲染元(Render Elements)没有渲染层的概念,但我们也可以手动地设置,达到分层渲染的效果。
      思路是将不同插件的元素用不同的灯光照射,设置不同的阴影,以便让每种元素的阴影都正确。然后将不同元素及其阴影分别单独渲染为一层。最后在用后期软件合成。
      在这里,三维场景的层和平面软件的层的概念不同,它们之间不是简单的前后的关系,所以我们在合成的时候不能简单的前后叠加,而是需要输出为带有Z深度通道信息的格式,并用Z深度通道方式合成。
      深度通道、或称视图内深度,是将场景内对象用灰度表示的通道。最近的对象呈现为白色,而场景的深度呈现为黑色。中级对象以灰色显示。灰色越黑,视图内的对象的深度越深。深度通道除了合成的功能外,还可以在后期软件创建方便快捷的雾气效果。
 
 
 第一步
      把属于不同插件的元素分层放置,树木一层,水面一层。但是像建筑和地面这样不属于插件的元素可以放置在单独一个层里。
 第二步:
      为不同元素创建不同灯光组,设置不同的阴影方式。为统一光影方向,不同组的灯光可以在同一个位置。
 第三步:
      单独显示树木层和地面建筑层,开启树的灯光,测试渲染以确保灯光阴影正确。单独显示水层和地面建筑层,开启水的灯光,测试渲染,确保灯光阴影正确。
 第四步:
      最终要的环节就是分层渲染了。
      先将地面建筑层单独渲染输出为RPF格式,开启深度通道及其他需要的通道。RPF (Rich Pixel格式)是一种支持包含任意图像通道能力的格式,它可以包含Z深度通道、材质ID通道、法线、速度等通道,我们可以按照后期需要来选择相应的通道。
      然后将地面建筑层所有物体设置为无光/投影材质。这是为了接受树木的阴影而不显示。赋予了无光/投影材质的物体在渲染时不可见,但可以接受其他物体投射的阴影。
      在单独显示树木层和地面建筑层,开启树的灯光,渲染输出为R P F格式,开启深度通道及其他需要的通道。
      最后单独显示水面层和地面建筑层,开启水的灯光,渲染输出为RPF格式,开启深度通道及其他需要的通道。
第五步:
      最后一步就是后期合成了。
      这里选用Combustion作为合成软件。因为Combustion和3dmax同属AUTODESK公司产品,互相的支持比较好。在C OmbUstiOn中可以正确地读取RPF格式中的深度信息,而在另一个合成软件After Effects对3dmax输出的RPF~I不太支持。将上面三个RPF格式的序列帧用Combustion软件输入,采用深度通道的合成方法将其合成为一个统一的镜头。
      无论任何方法都需要多次练习,分层技术虽然比较繁琐,但是可以很好的解决我们的问题,大家不妨借鉴一下。

 

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