影视分享┃《攻壳机动队》比故事更有趣的是特效

发布日期: 2017-08-01 14:32:43 阅读量:
幽月冰雪

攻壳机动队 特效

    《攻壳机动队》是根据日本漫画家士郎正宗的同名漫画改编的电影,电影主要讲的是在未来的日本,随着通信网络技术和人体电子机械化技术的突飞猛进,电脑犯罪越来越猖獗和复杂,针对这一局面,政府成立了特殊部队公安九课打击犯罪活动的故事。

      虽然电影的票房成绩并没有那么让人满意,但是这部电影的特效真的是让人无可挑剔,MPC为了制作这部电影的特效,花了11个月,投入了600人。下面来看一下《攻壳机动队》的特效总监艾克赛尔(AxelBonami),在接受采访时讲述的电影幕后特效制作的过程吧。
你在这个项目上工作多久了?做了多少特效镜头?
      11个月,600个特效师。最终定下的有990个镜头,处理了大约1200个。MPC在前期制作阶段就加入这个项目了,当时是MPC的其他人负责这个项目,我们的LA概念团队负责处理艺术部分工作。我是在《X战警》工作交付后,于2016年5月加入该项目的,并组建了核心团队。
MPC公司内部是如何分配工作的呢?
      公司面临的挑战之一是有很多小部分需要创建、调整和整合。我们必须在短时间内,专业而有创造性地创建出完整的世界建筑群。所以,在数个月的asset work后,以及在shelling sequence开场片段后,我们将电影分成三个组,分别由Arundi Asregadoo, Aleksei Chernogorod和我进行监督,各组负责的内容都不同。当然,有些内容比如坦克对决镜头,是大家共同负责的。这样,我们才能够在短时间内交付大量的工作。我们每天都召开会议,各部门也要进行工作检查。由于我们每周要交出100个镜头,所以为了能够尽快得到反馈,我们每天都会和约翰、鲁奇郎和VFX制片人过一遍。
可以详细解释怎么制作经典开场片段(shellingsequence)的吗?
      我们根据前期预览开始着手制作开场片段,前期预览的构图和情绪渲染非常到位。此外,我们还观摩了原版动画找感觉,然后试图从中抽离,使它更具超级现实主义感。开场片段的几乎所有镜头都包含实景拍摄的部分,包括运用维塔工作室的骨架道具、人体覆盖、冲破白色液体、人体模型上升,然后是斯嘉丽穿着一身紧身衣出现在最后镜头里。MPC重新创建了骨架的CG版本,包括肌肉和身体上的凝胶覆盖物,以及少佐身上插着数据传输管的裸身版本。我们将这些资源运用在其他镜头里,通过多种方式打造更创造性的构图,尤其是光影方面。整个开场片段变成从CG强化实际道具到全CG镜头的融合。由于我们能灵活控制CG版本的人体骨架,于是我们使用全CG镜头来展现实际道具所无法呈现的复杂动画和姿势,同时我们也调整摄影和打光。
      大脑被放入颅骨腔时,一个镜头是采用实体道具结合CG特效,CG环境包括体积光照和空气中微小颗粒,而另一个镜头是颅骨道具、CG套管和CG大脑等渐渐过渡成全数字生成镜头。而这些数据卷须状物是动画驱动管组合techanim以及特效制作而成,给它们表面增加轻微的跳动感。这些数据线通过连接到身体上融入DNA达到传输数据的作用。
      当人体骨架进入红色液体箱,我们从使用道具拍摄的镜头转到全CG镜头中第一层红色ballistic凝胶包覆骨骼的画面。当骨架渐渐融入红色液体时,我们使用HOUDINI在它周围打造一层mesh。然后,躯体从红色液体里朝着白色表面浮上去与其倒影相接,这一经典镜头具有非常强烈的视觉感。这里我们使用全CG手法,水滴从骨架上滴溜溜地往下掉,呈现出一副骨架的剪影,此处运用了灯光、意图和材料反应参考等方式重点展示画面构图和人体动画。
      开场片段的调色十分经典,是导演和安德鲁(Andrew Proctor)两人密切合作携手,合成总监Ruslan Borysov的团队制作而成。花瓣剥落特效是个非常有难度的挑战,为了把握摄影机内构图,所以我们必须精确掌控它的尺寸、速度和散播。这是通过HOUDINI软件和CG总监Jerome Escobar手下tech anim团队努力打造出来的。而她裸身向上升的这一镜头完全是数字生成的,所以我们得以全面控制光影,为了构图一些镜头使用真人素材,我们使用脸部追踪使斯嘉丽的脸部能投射到CG模型上。
你们怎么打造少佐的热光学迷彩服呢?
      少佐的热光学迷彩服本来是由维塔工作室所设计和打造的,是实体特效。我们为一些特技镜头做了热光学迷彩服的CG版。
      比如从Maceij酒店楼顶跳下,沿着墙跑。我们还制作了隐身特效,隐形现身的过渡,以及衣服的彩虹色效果。我们一开始就知道要斯嘉丽的表演做roto anim,由于一些战斗场景会涉及极限身体动作,衣服上会因为动作原因出现褶皱,所以我们觉得最好还是用CG特效替换掉整件实体服装。这同时也让导演有机会对设计做一些改良。我们想要保留衣服的经典特制,所以加强其特点使它尽量贴身。增加了少量格网状和彩虹色效果后,底纹基本和实体特效衣服一致了。而这一切都要归功于由Patrick Harboun领导的asset andlookdev团队。有了全CG特效的迷彩服,我们就能添加隐身特效了。
谈谈久世这个反派人物吧,你们怎么制作他身上的CG部分呢?
      久世最初的设计和最终版本有些不同。一开始是用瓷器板贴在身体表层。迈克尔·皮特现场拍摄时脸上画上面板,身上穿着绿色服装覆盖着3D打印瓷器般的面板。只有一条手臂覆盖着一层皮肤,伤疤处连接着面板。然而,第一次拍摄测试时,我们发现他看起来太像穿着一件瓷器面板服装了,在特殊灯光环境镜头中看起来效果很一般。所以我们拆掉面板,在皮层下引入更多骨骼肌肉,尽量制造更多负空间和内部反射,胸前那块富有故事内涵的面板由纹身代替。这样,久世的整个轮廓就显得薄多了,在特定灯光下,身体里的那些洞和负空间使他更增立体感和个性感。这些镜头是后期精准抠像合成的,所以我们保留了久世的整个表演。在Aleksei的监督下,久世这个角色经过充分CG渲染,除了头发和一条手臂。他的脸部是CG特效和真人表演的结合,使用光学流动细化面部CG部分来配合迈克尔的面部活动。
能多谈谈艺伎机器人吗?
      艺伎是由维塔工作室设计和建造的,镜头的整个第一部分是ongoing实体面具拍摄的,我们加了点眨眼动作和修饰。当面具打开CG黑客电缆从他们嘴里伸出这个画面中的面部我们做了点替换,而当他们变成蜘蛛式的间谍模式爬上墙,最后一次打开脸,加上几个脸部爆破的CG镜头则都是全CG渲染。整个镜头混合了实体道具、部分CG和全CG特效但是你无法分辨,所以非常成功。有时,我们甚至会在全CG渲染的镜头里保留一个实体手,或者一片布条来保留这种假象。
能多谈谈各种特效,比如火焰、爆炸和烟雾吗?
      像这样复杂的电影,你说的这些特效可能是制作过程中最直接的了,因为MPC公司有大量处理爆炸特效的人才。挑战之一是要适应不间断切换的镜头,在短时间内转成毁坏特效。处理一些较大的镜头方面,我们使用MPC公司的破坏工具Kali和Houdini。最终成果结合了数字生成特效渲染元素、二次爆炸的真人表演素材、碎片残骸和烟雾等由合成总监Laurence Lok、Ruslan Borysov及其团队制作而成。
如今特效已经成为很多电影的灵魂主导元素,故事却反而被忽略。
原文链接 http://107cine.com/stream/89039/

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