影视分享┃《美女与野兽》真人加CG才是王道

发布日期: 2017-08-01 14:32:43 阅读量:
一抹泪光

美女与野兽 CG

     《美女与野兽》的故事很多人应该都听说过,外表丑陋但内心温柔的野兽,美丽善良且内心坚定的贝儿,他们冲破魔法的爱情故事满足了很多人对爱情的美好向往。这个故事也多次被搬上大荧幕。


      前不久上映的真人版《美女与野兽》票房成绩瞩目,里面的特效画面看起来也是美轮美奂,不过更多人关心的应该是大表哥的一身野兽装扮是如何做到的,还有古堡里会说话的家具特效等等。
     《美女与野兽》本片改编自1991年的动画片,还是第一部获得奥斯卡最佳影片提名的动画长片。由奥斯卡获奖导演兼编剧比尔·康顿(《暮光之城4》上、下、《福尔摩斯先生》等)。2014年康顿开始着手剧本开发,以及和美术部门研究电影画面的初步设想,2015年开始积极的进行前期准备,比如故事板、视觉预览、概念图等等。

      2015年5月至8月间在伦敦外的谢伯顿制片厂和几个外景地进行主场景拍摄,这期间搭建了统共27个大型布景。制作真人版动画电影当然少不了要制作大量CG特效,包括主角野兽、会说话的茶壶、烛台等等。

      四次提名奥斯卡的莎拉·格林伍德(《汉娜》、《赎罪》)担纲美术设计,在宏大的置景和精美的服装设计之外,影片中最具技术含量的恐怕就是野兽本身,因为它完全是CG制作的角色,并且用到了一项先进的无标记点面部捕捉技术——MOVA Contour。
      野兽的每场戏份,男主演Dan Stevens都必须表演两次:一次是踩着25厘米高的高跷,穿着灰色莱卡纤维“肌肉服”,在片场跟其他演员一起表演。莱卡衣服上布满了动作捕捉标记点,因此Dan Stevens的身体动作会被动作捕捉系统记录下来。

      另一次表演是坐在MOVA面部捕捉阵列中,重新演绎每一个面部表情。MOVA会将采集到的数据生成为动态头部模型,然后由特效团队为其添加数字毛发。最终,影片中的野兽是由这两次表演所采集到的数据组合而成的。

      其实,用传统的特效化妆等实拍手段来制作野兽也是可行的,但摄制组选择技术的原则在于尽可能保留Dan Stevens的表演,现在新技术已经成熟了,可以很好地把演员面部的每一个细节都传递到数字角色脸上,因此最终摄制组还是选择了纯CG方案。

      MOVA诞生于2005年左右,早期被Digital Domain用于《本杰明·巴顿奇事》,并由此获得了奥斯卡最佳视效奖和奥斯卡科学技术奖。在进行MOVA面部捕捉时,演员的脸上会涂满荧光粉,捕捉室是密闭不透光的,演员也需要穿着黑色的衣服。捕捉时使用高频闪烁的荧光灯照射演员脸上的荧光粉,两组同步的摄像机阵列会在闪光间隔拍摄荧光粉残留的荧光,然后通过三角测量法还原出演员的三维面部模型。

      荧光粉涂抹的不均匀性使得三角测量时的模式匹配变得容易,因为当某部摄像机选定了参考点之后,其他摄像机需要在其拍摄的图像中去查找这个点,如果荧光粉涂得特别均匀,就容易在查找时产生歧义结果。这也是为什么基于标记点的捕捉系统需要大量数据清洗的原因,因为点都是一样的,很难自动区分,而基于模式识别的MOVA系统则不需要人工做数据清洗。MOVA最终生成的面部模型精度可达十分之一毫米,超过10万个多边形,且每秒帧率高达120帧。

      Andy Serkis在饰演《指环王》中的Gollum时,其面部捕捉精度只有12个点,其余部分都得由动画师手工制作;而如今,面部捕捉已经达到了很高的精确度,足以还原非常细微的面部肌肉运动。因此,虽然《美女与野兽》中的野兽是完全数字制作的,但其面部表情和眼神都是来自于Dan Stevens。

      虽然在《美女与野兽》中,Dan Stevens大部分时候都是以野兽外貌示人,但是他的演技无可挑剔。

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