大触教程 | RenderMan的神奇材质(第四讲)

发布日期: 2018-03-19 11:12:17 阅读量:
蓝海创意云范导

大触教程 RenderMan 渲染

本节课我们来学习RenderMan的材质和基本的渲染设置,我这里用的Maya版本是2016,因为高于这个版本的Xgen目前RenderMan还不能很好的支持,所以暂时不会用很高的版本。

 

我们首先打开Hypershade

 

 

可以把Material Viewer单独拖出来,这样可以得到更高清的预览,我们先把Diffuse和Primary Specular调整到一个默认值,如下图所示:

 

 

Diffuse和Primary Specular是材质中最基本的参数,Diffuse的意思是漫反射,是指物体不平整表面的反射,由于很粗糙,表面反射的光线会发散到空间的各个方向;那么Primary Specular是我们物体上基本的高光部位,是由于镜头和光线的特殊角度产生的一种高光视觉现象,这两个参数是材质的基本表现。

 

Gain是反射率的意思,1是默认值,值越大增益越大,Color是漫反射的颜色,这里我们记住一点,透明的物体,其实光线都是穿透过去的,会有折射和反射的情况,一般情况下,玻璃、水、冰的材质,Color都是黑色的,黑色就是吸收光线,不发生漫反射,毛玻璃可能会有漫反射的现象,因具体情况而调整。

 

Roughness是表面粗糙度的意思,1为默认值,值越小,物体表面越光滑,这种粗糙度是描述漫反射情况的,我们做个对比:

 

 

可以明显的看到,Roughness为0的光滑表面,物体的转折处更加锐利,对比强烈,这符合我们对光滑材质的视觉感受。

 

点开Advanced菜单,我们可以看到漫反射Bump效果的连接接口,我们连接PxrBump节点,并在Input Bump中连接PxrFractal,调整效果,所以以后我们希望材质表面有一些凹凸不平的效果的话,我们就可以在这里处理,我调整的结果如下图所以:

 

 

我们接下来看下Primary Specular的内容,在模式里,我们一般选择Artistic模式,这个是最适合制作人员的模式,Face和Edge是指高光分布的位置,Fresnel Exponent是Face和Edge分布的比例,如果是5,就各占50%,Roughness和Diffuse的情况同理。

 

 

Face和Edge大家自己试一下就可以明显看到结果,这里要额外强调Specular Model,这里有GgxBeckmann两种模式,Ggx模式有着非常漂亮的高光拖尾效果,是符合现实高光的视觉感受的,Beckmann是早期的高光模型,所以根据实际情况,如果我们对于计算时间没有太多的限制,以及对质量有比较高的要求,那么我们应该采用Ggx模式。

 

 

Anisotropy是各向异性的意思,一般指高光的形状,金属因为各向异性,所以在不同的角度,看到的高光形状也是不一样的,大家可以慢慢调试下效果。
 

 

Clear Coat是清漆层,大家如果看过漆器制作工艺的话,就会知道在漆器的表面有一层薄薄的清漆,用于保护漆器,那么汽车的车漆也是有这样的涂层,再比如颜料,所以Clear Coat也是经常用到的参数,那么它和Primary Specular的内容是一样的,这里不再介绍。

  

 

Iridescence是彩虹色,在生活中,汽油在阳光下会产生很漂亮的彩虹色,一些眼镜的镜片也会有这样的效果,具体的效果大家可以调试下。

 

 

Fuzz会给材质的边缘加上一条柔和的泛光,大家如果仔细观察绒毛、衣物以及一些晶莹剔透的食物,那么调整Fuzz效果对它们来说是很有必要的。

 

 

RenderMan的Subsurface Model是非常强大的,由于SSS的内容太过复杂,我们需要单独在后面用一节课的时间去梳理。

 

 

Glass材质,RenderMan的Glass材质使用起来非常简单,记住在Diffus和Primary Specular中,Color都是黑色,因为玻璃本身是透明的,如果想给玻璃添加颜色,我们可以在Refraction Color中添加。

 

 

Glow是辉光的效果,和Maya的辉光效果类似,是最普遍的参数之一。

 

 

然后我们一起看几个比较经典的材质实例:

 

 

肥皂泡材质实例,一共只使用了两个参数:Iridescence和Glass,并且我们发现,在肥皂泡中,Face部分的效果没有Edge部分的强烈,在Glass参数中,肥皂泡没有反射强度,只给了折射强度。

 

 

黄金材质,我们看到,黄金也是没有Diffuse颜色的,金属也是只有高光组成的简单材质,在这里,官方使用了物理高光模型,所有的参数也都是测量的结果,那么对于这种现实中的材质,我们采用官方的材质基础就好。

 

 

木头的材质一定要去靠贴图表现了,这些贴图不仅要决定颜色信息,还要决定表面的粗糙度,当我们不会制作木头材质的时候,可以参考官方的木头材质。

 

 

冰的材质和玻璃很像,只不过在Glass参数下的表面粗糙度中,添加了噪波的pattern,同时还要注意折射率,冰的折射率要比水稍微大一点,冰是1.31,水是1.30

 

RenderMan已经非常贴心的为我们准备了各种常见的材质,大家可以随时在Preset Browser中找到它们,最后我们认识下基本的渲染设置:

 

 

OpenEXR (EXR)是视觉效果行业使用的一种文件格式,具有极高的动态范围,PC上支持最好的软件是NUKE。

 

 

在Sampling菜单下,我们要注意的两个参数是Max Samples和Pixel Variance,后面这个是像素方差的意思,用于衡量一组数据的离散程度,这个值越小,质量越高,Max Samples是最大采样深度,这个值越大,质量越高,我们可以记下这个简单的组合:1024和0.005,这个就是产品质量的基本标准了。

 

今天的课程就到这里了,下节课我们会通过一个渲染的实例,具体认识RenderMan的灯光和材质。

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